STRIXエンジン

高速で高品質なオンラインゲームを実現するライブラリ

STRIX ENGINEは、オンラインゲーム開発に必要な高度なネットワーク機能と3Dクライアント機能を提供する、マルチプラットフォームに対応したライブラリです。ソーシャルゲームから大規模MMO、Webサービスまで、お客様のゲーム・アプリ開発を幅広くサポートします。

  • ゲームに使える!

    ゲームに使える!
  • マルチプロトコル
    マルチデバイス

    マルチプロトコル マルチデバイス
  • 工数削減で
    品質向上に専念可能

    工数削減で品質向上に専念可能
  • 他のゲームエンジンと
    併用可能

    他のゲームエンジンと併用可能

Unreal Engine/Unity対応でオンラインゲームをもっと簡単に!

「STRIX ENGIN」と「Unreal Engine 4」を使ったライブコーディングでオンラインゲーム開発をご紹介

製品版ライセンス

STRIX ENGINEのライセンス方法についてご紹介します。ライセンスの詳細についてはお問合せフォームよりご連絡ください。

01

STRIXはタイトル
by
ライセンスです

02

製品価格:
500万円(税抜)

03

導入からマイナー
バージョンアップ
(機能追加)までサポートします
STRIX Ver.2を使用したタイトルには、ロゴ表記が必要になります。

ライセンスまでの流れ

Step 1ライセンス契約
ソフトギア所定のライセンス契約を締結します。
Step 2ライセンスキー発行
ライブラリを使用する際に必要となるライセンスキーを発行します。
Step 3ライセンスのお渡し
ライセンスキーを発行したのち、ライブラリをお渡しします。

基本機能紹介

STRIX

STRIX ENGINEはオンラインゲーム開発に必要な高速なネットワーク機能、柔軟なサーバフレームワークを提供するゲームエンジンです。

高速レンダリングを実現する3Dクライアントモジュールを搭載。
クライアントサイドにSTRIX 3Dを使用することで、オンラインゲーム開発のためのオールインワンパッケージとして提供します。
また、STRIX ENGINEはUnreal EngineやUnityをサポートしており、クライアントサイドに他のゲームを併用してオンラインゲームを開発することが可能です。

STRIX ENGINE Ver2.0

対応言語 サーバ:Java
クライアント:C++、C#、Java
対応プラットフォーム Linux、Windows、iOS、 Android、 Unreal Engine、 Unity
対応プロトコル TCP、 RUDP
主要機能一覧
STRIX
NET
直列化機能 シリアライゼーション機能による容易なメッセージ定義
マルチスレッド機能 マルチコア、マルチCPUでのスレッド処理に対応
暗号化機能 SSLをサポート
STRIX
Server
マッチング機能 大規模MMOやFPS開発が可能なマッチングシステム。メッセージリレー機能をはじめ、負荷に応じてノードを追加できる柔軟なノード管理機能
認証機能 ユーザー登録/承認を行う認証機能と特定のサーバロジックへのアクセスを制御する機能
データ管理機能 データベースとメモリを統一的に扱うインターフェース
メッセンジャー機能 チャット、チャンネル、掲示板を容易に構築
アーカイブ機能 チャットルーム管理(作成・検索・更新・削除・条件別検索)
STRIX
3D
レンダリング マルチコア対応の高速レンダリング機能
物理演算・コリジョン処理 物体の挙動や衝突のシミュレーションと地形とキャラクターとの衝突・接地の判定
マップエディタ 3DマップのGUI作成エディット
タスク管理機能 キャラクタ動作を完全個別処理と表示上の依存関係やゲームの整合性を乱さないよう管理

通信ライブラリ

STRIX NET

高速な通信モジュール。下位レイヤーの設計やプロトコル、デバイスの違いを意識せず利用できるため、ネットワーク関連機能の開発工数を大幅に削減。

機能/特徴
  • 高速なメッセージ通信
    プラットフォームごとに最適な通信APIを使用することで同時接続1万以上の高速なネットワークを実現
    • 1接続での最高スループット:毎秒90万メッセージ
    • 1万同時接続時の最高スループット:毎秒13万メッセージ
  • マルチプロトコル対応
    TCP/RUDPをサポート
  • 対応言語
    Java C++ C#

CASE 1 ― スマートフォン/ Webアプリ

STRIXはTCP・RUDP・HTTPなど多様なプロトコルに対応し、場面ごとに適したプロトコルを組み合わせて利用できます。たとえばオンライン対戦などリアルタイム性が求められる場面では、TCP・RUDP 通信を使えば遅延を最小限に抑えられます。また、プレイヤーデータの参照や検索といったリアルタイム性が低く、負荷が集中しやすい場面では、HTTP通信を使うことでスケーラビリティの確保や、既存Web資産の転用が実現できます。

CASE 1 ― スマートフォン/ Webアプリ

CASE 2 ― MMO/ 大規模オンラインゲーム

STRIX通信ライブラリを使用すれば、エリア単位・機能単位に分けられたゲームサーバ同士を高速なTCP通信で結び、処理負荷を分散できます。プレイヤーのエリア間移動や、他エリアにいるプレイヤーへのメッセージ送信などの負荷を分散させたり、あるエリアの状態から他エリアに影響を及ぼすようなゲーム設計も可能です。またHTTP通信を使って、ランキングやSNSといった外部システムとも容易に連携できます。HTTP通信で外部システムからゲーム情報を読み込み、Webブラウザやスマートフォンアプリ内に表示したり、コミュニケーション機能として組み込めます。TCP・HTTPのどちらにも対応しているので、ゲームサーバのステータスを管理サーバ経由でWebブラウザから閲覧・更新できるような設計も可能です。

CASE 2 ― MMO/ 大規模オンラインゲーム

CASE 3 ― ゲーム以外のサービス

メッセージの送受信処理が高速でリアルタイムな一斉配信が可能なので、ゲームに限らずアバターチャットのような多人数のコミュニケーションサービスにも有効です。
HTTPS通信にも対応し、認証システムや課金システムなどの外部システムとも安全に接続が可能です。
アバターサービスと課金システムを連携すれば、アバターサービス内の店舗から現実の商品を購入できる仮想空間上のECモールサービスも実現できます。
高速なメッセージ通信機能を使えばメッセージングアプリの処理を高速化できるため、TwitterのようなSNSやLINEのようなリアルタイムメッセージング機能を実装可能です。Webサーバのバックエンドにアプリケーションサーバを設置する構成では、アプリケーションサーバ間の通信高速化も実現できます。

サーバフレームワーク

STRIX SERVER

柔軟なルーム機能の提供で、短時間でのサーバ基盤を構築可能にするサーバフレームワーク。

機能/特徴
  • ルーム機能
    • ロビー・ルーム・エリアなど、人の集まる空間を柔軟な枠組みで提供
      • 同一ルーム内のプレイヤー間で通信が可能
      • 拡張性が高く、ロビー・ルーム・エリア等の実装が容易
    • ルーム同士を自由に接続して様々なトポロジーを構築可能
      • マッチングルームからMMOのエリア管理まで対応
      • プレイヤーはゲームの状態に伴いルーム間を移動
    • 動的な追加・削除が可能
      • イベントに伴う動的なエリア追加が可能
      • スケールアウトによる負荷分散
  • KVS系インメモリDB
    • SnowDB
      • KVS系NoSQL分散データベースの提供
      • Key-Value方式でメモリ上にデータを
        保存することで高速なアクセスを実現

CASE 1 ― モデルケース
<麻雀アプリ>

ルーム機能でロビーとルームを作成し、ツリー状に連結することでマッチングシステムを構築。ルール・条件に合うルームをロビーで選択し、目的のルームに入場して対戦を行います。検索に使うキーと値を SnowDB に格納しておくことで、名前や条件に合うルームの検索や、フレンドのいる部屋も見つけられます。

CASE 1 ― モデルケース <麻雀アプリ>

CASE 2 ― モデルケース <MMO>

ルーム機能を使うことで、ゲーム上のエリアのつながりや構成を表現できます。 SnowDB と組み合わせることで、エリアやプレイヤーの検索ができます。他のサーバから敵NPCなどゲームオブジェクトのデータを参照したり、1つのエリアを複数のサーバで分散して処理も可能です。

CASE 2 ― モデルケース <MMO>

3Dエンジン

STRIX 3D

3Dインターフェースやキャラクターの描画、ライティングを含めたレンダリングやオブジェクト同士の干渉を再現する、物理演算機能を備えた3Dエンジン。

機能/特徴
  • オンラインゲーム開発を支援するオールインワンパッケージ
  • 描画、物理演算処理を搭載した3Dエンジン
  • オブジェクトの一元管理機能を提供
  • C++に対応
Java対応はしておりません。

クライアントモジュール構成図

クライアントモジュール構成図

提供機能

レンダリング

描画が不要な部分の演算を省くなど、高速化の工夫とともに、細かい表現調整が可能な柔軟性を兼ね備えます。

物理演算・コリジョン処理

物体の挙動や衝突のシミュレーションをはじめ、動的に変化する地形とキャラクターとの衝突・接地の判定を実現します。

サウンド

SE用音源のみオンメモリで再生し、BGMをファイルからストリーミング再生することでメモリ消費を抑えます。

エフェクト

効果を示す画像を用意し、適用条件と適用範囲をXMLで指定するだけで、ノンプログラムでエフェクトを実現します。

マップエディタ

プログラム知識不要なGUIベースの専用エディタを用意しており、デザイナーが直接マップを作成できます。