眠っていた才能に、チャンスを。
仮想空間に、新しいコミュニケーションを。

スペシャルトーク
STRIX開発メンバーインタビュー

「STRIX」は、オンラインゲームづくりに必要な通信・サーバー技術を提供するソリューション。オンラインゲームをはじめ、メタバースやLive配信アプリなどのコミュニケーションサービスを実現します。

開発経緯やSTRIXの持つ可能性などについて、製品開発本部のメンバーに聞きました。

座談会メンバー

CTO
宮永 直樹
製品開発本部
2009年入社
STRIXエバンジェリスト
鵜木 健栄
製品開発本部
2021年入社
研究開発エンジニア
A.T
製品開発本部所属
2019年入社
研究開発エンジニア
S.A
製品開発本部所属
2019年入社
Topics 01

構想自体は、2008年の創業当時からあった。

Q

STRIXはどのような経緯で開発されることになったのでしょう。

宮永

実は、構想自体は会社創業のころからあるんです。
もともとソフトギアは、ネットワーク系に強いエンジニアが集まってできた会社です。オンラインゲームはもちろん、メタバースのようなものをつくりたいという想いも創業当時からありました。
そのためにはオンラインゲームや通信のコア技術を保持する必要がある。それを担う部署として組織されたのが、この製品開発本部です。

また、製品開発本部で培ったコア技術をライブラリ化して、社内で活用できるようにしたり、外販していく構想も当初からあって、創業後すぐにライブラリをつくり始めました。それが、STRIXの前身の「nine」です。

nine自体はSTRIXよりもっとシンプルで、通信レイヤーぐらいと機能が少なかった。そのため、本格的に販売するのでなく無償配布をしたりしていました。
そのnineをベースとして、機能を順次追加していったのがSTRIXです。ただし、STRIXにするにあたって、ソースコードを全部書き換えました。構造自体が古いつくりだったのと、保守性や拡張性が悪かったため。リセットするような形で名前自体も変えたんです。

Q

最近よく聞くようになったメタバースですが、
「メタバースをやりたい」という思いが2008年当時からあったのは驚きです。ゲーム業界以外の業界に自分たちの技術が使えるのではないかというのは、初期の構想段階からあったんですか?

宮永

そうですね。
オンラインゲームの多数のオブジェクトが小さなメッセージを頻繁にやり取りする技術とか、多くのユーザーがシステムを使っている中で大量のオブジェクトが同じような状態で分岐していくみたいな技術は、ゲーム以外でもニーズがあるんじゃないか。
そう思っていろいろな業種、企業を探していました。まあ、なかなか実を結ばなかったのが実際のところですけど。

Topics 02

国境を越えて集まった人材でプロジェクトを推進。

プロジェクトに参加したメンバー

Q

今回集まったメンバーは、プロジェクトにどの時点から参加したのですか?

宮永

私はSTRIX開発の初期から在籍していますが、ほとんどのメンバーは研究開発エンジニアとして新しく採用しました。基本的には、国内技術者をはじめ優秀な人材を採用しています。ソフトウェア開発技術に関する教育水準が高い海外人材も、積極的に獲得してきました。

その中の二人が、研究開発エンジニアAと研究開発エンジニアSです。

A.T

私は、ソフトギアに来る前は、トリノ工科大学の研究員、フリーランスのiOS・Web開発者として、VRヘッドセットやアクセサリを使ったマルチプレイヤーVRゲームの開発研究などをやっていました。

ソフトギアには2019年に新卒で入社。
はじめはゲームのサーバーサイドとクライアント側の開発を経験しました。
STRIX開発プロジェクトに参加してからは、マッチングシステムの開発を担当しました。

S.A

私は前職ではFPS開発に携わり、ネットワークの同期やアーキテクチャ、UI、リソース管理システム、エディターツールの開発なども経験しました。

STRIXのプロジェクトでは、STRIX SDKの開発やSTRIX本体の機能開発を担当しています。

製品開発本部は、最初にゲーム開発を経験してから研究開発へというエンジニアが多いのですが、私は、ソフトギアでのキャリアがSTRIX開発チームから始まった珍しいケースです。
前職でUnityのライブラリ開発なども手掛けていたので、STRIXプロジェクトに直接所属することができたんだと思います。

鵜木

私は、AやSと違って、STRIXリリースされた後の2021年10月に入社しました。
もっとも社長の青木とは、十数年前からの知り合いです。nineを開発していたころも知っているし、ふらっとソフトギアに寄っては新しいテクノロジーを見せてもらったりしていました。

前職のマイクロソフトではプログラムマネージャー、最終的にはテクニカルエバンジェリストをやっていました。入社のきっかけは、別件で相談があったときに「もっとSTRIXを売りたい」という生々しい話をされたこと(笑)。確かに、ライブラリを成功させるのってとても大変なんです。単純な営業やプロモーションでは絶対に無理で、よさを広めていく啓蒙活動が必要です。そこで、前職でエバンジェリストをやっていた私に声が掛かったんです。

私自身、STRIXに魅力を感じました。ゲームを簡単につくれるようにしたライブラリはたくさんありますが、ローカルのゲームがほとんどで、オンラインゲームの開発はまだまだハードルが高いのが現状です。

STRIXはオンラインゲームが本当につくりやすくなっている。認知度を上げれば、もっとみんなが幸せになれると考えてjoinしました。

Topics 03

蓄積したノウハウとチームの力で、
壁を乗り越えていく。

壁を乗り越える原動力

Q

STRIXのプロジェクトで難しかったこと、壁となったことは?

宮永

まずあったのは、パフォーマンスまわり。パフォーマンス向上のために、マルチスレッドを活用したライブラリになっているんですけど、その同期の仕組みづくりですね。

受信したデータを処理してアプリケーション側に渡すことを並列で行いつつ、データ競合が起きないように整理、修正する必要がありました。そのため、負荷試験をやってボトルネックを調べては、細かい調整を繰り返しました。それは、本当に何度もやりましたね。

また、性能が高いだけではプロダクトとしてキャッチーじゃありません。どうやったら使いやすく、うまくゲームがつくれるようになるのか、その試行錯誤も大変でした。

Q

そうしたチャレンジを成功に導いた原動力は何でしょう?

宮永

まずは、ソフトギアや製品開発本部に、黎明期からオンラインゲームをつくってきた経験者がいたこと。会社が成長していく中で、製品開発本部もいろんな案件を受けられる技術や知識、そして、ゲーム開発で必要な機能をどのように組み合わせるかなどのノウハウを身に付けています。

それと、規模の大きいオンラインゲームをつくったことがあるエンジニアが製品開発本部にはたくさんいること。実際にどういうところでゲームをする人が困るか、あるいはパフォーマンス的にボトルネックになるかなどをノウハウとして持っています。

ほとんどのエンジニアが、クライアント側もつくれるのも特徴でしょう。
クライアント側にどんなニーズがあるか、どうやって使いやすくするかなどの知見もたくさん持っているんです。

Q

Aさん、Sさんが、
個人的にプロジェクトで苦労した点や壁に感じたことは?

A.T

STRIXサーバーに、新しい機能を実装させるところですね。
実際にプレイヤーがゲームをするときにどういう動きをするのか、バグを発生させないためにはどんな方法があるかなど、いろいろ試行錯誤しながら開発を進めました。

壁を乗り越えることができたのは、私は同僚の存在があったからです。
全然別の業務をしている同僚も、「STRIXを少しでもいいものにしていきたい」という想いは共通していた。で、よくするためには何が必要かを頻繁に議論していました。その中から、自分の業務で課題となっていることに対して、解決策を見つけることができた感じです。

S.A

私は、STRIXがプラグイン提供しているUnreal EngineSDKをマルチプラットフォーム対応のために移植する作業が本当に難しかったですね。乗り越えられたのは、私もAと同じでチームワークがあったからです。

メンバーとは業務の話だけじゃなく、普段からコミュニケーションを取っていて、フランクに話ができる関係性ができていました。だから、仕事上で悩みや壁にぶつかっても、すぐにいろんな人に相談できた。壁にぶつかったら、まずは自分で解決方法を考えて、それを同僚に伝える。そして、意見やアドバイスをもらってまたトライ、そうやって課題を解決していった感じです。

宮永

今二人が話した、ディスカッションしながら研究を進めるスタイルはソフトギアに共通する風土です。特に、STRIX開発チームはその傾向が強い。
ニーズを追うのでなく自分たちで試行錯誤して開発を進めていく必要があり、みんなで議論をしたほうが上手くいくので、そういう風土が出来上がったのだと思います。

鵜木

私はいくつかの会社の研究開発組織を知っていますが、困ったことがあったらすぐ相談できるような企業風土を持つ企業は、実はあまりないと感じています。
組織が縦割りで、ノウハウの共有ができないというのはよくある話。
そういう意味では、ソフトギアの研究開発本部のこの風土は珍しいと思います。

Topics 04

子供のころから遊んできたゲームに、
自分の技術が組み込まれたときの感動。

仕事のやりがい

Q

今、お聞きしたようないろいろな壁を乗り越えて、
いよいよSTRIXがリリースされるわけですが。

宮永

本格的に、外部に向けて発表しようとなったのは2018年ごろです。
東京ゲームショウには以前から出てはいましたが、CEDECなどでもプレゼンをやっていこうと。
でも、その準備も大変で。

Q

どの辺が?

宮永

もう全部です(笑)。
そもそもどうやったらうまく伝わるのか、どういう流れで、どういう内容なら興味を持ってもらえるかから考えていきました。

例えば、ただ「速い」と言っても、上手く見せないとよく伝わらないし、速いことのメリットも伝えないといけない。製品の特徴を上手く説明するためのサンプルづくりからやっていたので、2ヶ月前ぐらいからプレゼンの準備をしていました。やり方を考えてはブラッシュアップ、部長陣とか社長を相手にリハーサル、練習、ダメ出し。で、またブラッシュアップ。
最後の2週間くらいは、毎日練習してました。

Q

そうやって苦労したプレゼンの反応はどうだったんですか?

宮永

2018年の東京ゲームショウのプレゼンテーションは、ライブコーディング的な形で行って、反響が結構ありました。
プレゼンのやり方、方向性としてよかったという感触を得ました。

A.T

ただ、東京ゲームショウなどで見せているのはあくまでデモ。
ゲームに組み込まれない限りは、本当のリリースとは言えません。

これまでSTRIXはいろいろなタイトルに採用されたことはあったのですが、実は去年、STRIXがはじめてアーケードゲームに組み込まれて公開されたんですけれども、いろんなユーザーさんが遊んでいるのを見たときに、初めて達成感を感じました。

S.A

私もAと同じ。
自分が子供のころから遊んできたFFシリーズの一つに、私がSTRIX開発で担当した技術が導入されました。そのゲームが出たときに、すごく感動したことを覚えています。

鵜木

ゲーム領域でのサーバー開発の感動や喜びは二つあると思っていて。
一つは、自分がコーディングや開発をしたものが、ちゃんとゲームの中で動いているのを見たときの感動。 あともう一つは、AやSの言ったような製品、サービスが世の中に出て、多くのユーザーが使ってくれたのを知ったとき。

ソフトギアの場合は、それが二つとも味わえるんです。

宮永

苦労してリリースしたSTRIXですが、最初はなかなかビジネスには結びつかなくて。
導入されるのが、1、2本という時期が随分続きました。

鵜木

最近は、STRIXも売れるようになってきました。バンダイナムコエンターテインメントからサーバー技術に関する事業提携があったりと、とにかくオファーが増えています。
今やオンラインにつながらないゲームが少ないですし、オンラインゲームはメタバースというエンターテインメントに進化しつつあります。

ソフトギアが熟成させてきたサーバーやネットワークの技術が、ようやく世の中のニーズに合致し出したところなんです。

販売を拡大させていくなら今です。もっとSTRIXのよさを伝えて、これから本格的に業界をざわつかせたい。そのために、私はここに来たんですから。

Q

STRIXがより広まっていくと、
業界や世の中に何をもたらすと思いますか。

鵜木

「ゲームの民主化」みたいものが、さらに加速すると思います。
多くの眠っていた才能を登場させる、そのきっかけを生み出すことになるでしょう。

現在ゲーム開発に携わっている人にも、開発期間の短縮やコストパフォーマンス向上などで大きな価値を提供できると考えます。こうした開発のボトルネックが解決すれば、よりクリエイティブなところに時間を避けるようになる。オフラインですごいゲームメーカーが、オンラインでもいいゲームを生み出す。そんなことの契機にもなるんじゃないでしょうか。

宮永

オンラインゲーム開発の敷居を低くすることで、今まではつくるのが難しかったゲームも世に出るようになるというのは同意ですね。新しいオンラインゲームのアイデアを実現できるのに役立つと思っています。

また、そういうところから、ゲーム以外で活用するヒントが生まれてくるんじゃないかと考えます。メタバースとか、仮想空間でのコミュニケーションの可能性を広げていくのにも役立てられたらいいですね。

鵜木

同感です。
STRIXを、オンラインゲーム開発のライブラリという枠にとどめるのでなく、「デジタル上での人と人のコミュニケーションツール、ソリューション」と思ってもらえればいいと思います。そんな風にとらえると、私はSTRIXに無限大の可能性を感じるんです。

ええ、真面目に。

Topics 05

求められるのは、
コミュニケーション能力とチャレンジする姿勢。

求められる人材

Q

「ソフトギアのサーバーやネットワークの技術が、世の中のニーズに合致し出した」と鵜木さんは仰いましたが、そうなると、STRIXのように業界や世の中に大きなインパクトを与える可能性を秘めた製品を、今後さらに製品開発本部では開発していくのかもしれません。
では最後に、そんな製品開発本部に求められるのは、
どんな人材でしょう?

鵜木

個人的な意見としては、頭の中で、こんなアーキテクチャを組んだら、あるいはこんなコードを書いたらこう動くというイマジネーションがきちんとできる人。
なおかつ、それを、メンバーみんなに伝えられる人でしょうか。

A.T

一緒に働きたい人という点から言えば、自分が任された仕事について、誰かに指示されなくても仕事を進め、壁に突き当たったときでもまずは自分で乗り越えようという人。
そのうえで、みんなに自分のアイデアを伝え、話し合いながらプロジェクトを進められる人です。

また、取り組むテーマのハードルが高いので、いつも勉強して知識を身に付けていかないといけない。勉強好きというのも大事な特性だと思います。

S.A

逆に言うと、他の人とあまりコミュニケーションを取らなかったり、
自分の考えが一番正しいって固執するような人は、ここにはあまり向かないと思いますね。

宮永

コミュニケーションということでは、他の人が言った通りです。
そのうえで、私が一番大切だと考えるのは、技術力が高いのももちろん大事ですが、問題を解決するために考えることが好きなこと、そして、新しい技術を覚えるなど技術的にチャレンジするのが好きなことです。

製品開発本部は、決まった仕様を与えられて開発するのではなくて、自分で研究、深掘りするのが仕事です。だから、自らチャレンジする気持ちは、絶対に持っていてほしいと思います。

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